Regolamento

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    Questa ambientazione è focalizzata agli scontri PvP e PvPNG. La particolarità è l'assenza totale di livellamento e la possibilità di realizzare tecniche personalizzate, in modo da rendere i nuovi giocatori sempre competitivi con i giocatori più esperti. Ogni scontro è ambientato un un'arena personalizzabile, che viene generata dal master. Gli scontri possono essere in varie modalità. Ma dove stanno i dadi? I dadi verranno lanciati dal master nell'esito aggiungendo bonus e malus in base alla qualità tecnica e narrativa del post. Come anche per l'attivazione di effetti ambientali.

    Vittoria e Sconfitta

    Vittoria e sconfitta possono avvenire per morte del PG nello scontro o resa. In caso di numero di turni massimo in caso di nessuna sconfitta l'incontro terminerà in pareggio. In caso di incontro senza limite di turni verrà decretato il pareggio se nessuno dei due giocatori ha capacità di sconfiggere l'altro.
    Al termine di ogni incontro, se ancora in vita, potrete modificare la vostra build e le vostre tecniche per perfezionare il pg, sempre rientrando nei parametri delle tecniche.

    Personalizzazioni Mappa


    CITAZIONE
    Mappa [Rettangolare, Cilindrica, Toroidale]
    Numero di giocatori per Team. [1-3]
    Numero di Player per Team [0-3]
    Numero di Team [1-5]
    Limite di Turni [No - Si]
    Team Neutrali [No - Si]*
    Dimensioni Mappa [Micro - Piccola - Media - Grande - Enorme]
    Scenario [Zero - Random - Mixed - Città- Giungla - Deserto - Foresta - Boschi - Mare - Montagne - Villaggio - Castello - Personalizzato]
    Difficoltà Terreno [Facile - Medio - Difficile - Estremo]
    Ostacoli Visivi [Zero - Bassi - Medi - Alti - Estremi]
    Minion Neutri [Zero - Bassi- Medi- Alti]*
    Imprevisti [Zero - Bassi- Medi- Alti]*
    Malus Generali [No - Bassi - Medi - Alti - Estremi]*
    Battle Royal [No - Si]* (disponibile solo con mappa da media in su)

    *Le opzioni indicate da (*) sono per chi gradisce esperienze di gioco particolarmente caotiche e potenzialmente masochiste.

    Livelli Di Difficoltà


    Il livello di difficoltà si identifica nella differenza dei punti statistica aggiuntivi che il giocatore distribuisce all'inizio. La differenza può essere tra PNG e tra player. In caso di differenze tra player vi saranno dei punteggi differenti in caso di vittoria. Il punteggio ELO stabilirà il livello di tutti i PG e PNG presenti nell'ambientazione. Deceduti o meno che siano.
    NB: per PBT (Punti Bonus Tecniche) e PE (Punti Equipaggiamento) vedi dopo
    CITAZIONE

    Combattimenti


    CITAZIONE
    Nei combattimenti sono presenti diverse fasi di alternanza di attacco e difesa. Un turno si compone di una fase di attacco e una fase di difesa a testa.
    All'inizio di una fase di attacco inizia chi è più veloce, chi avesse eventualmente un vantaggio narrativo, quale un attacco furtivo ad esempio.
    Il giocatore che inizia fa la sua fase offensiva, il giocatore più lento risponde con la sua fase difensiva e la sua fase offensiva, il giocatore che ha attaccato all'inizio risponde con la sua fase difensiva. Il master da l'esito. Il turno successivo inizia chi ha la velocità attiva all'inizio del turno successivo più alta.

    Nella sua fase di attacco ogni giocatore può usare tutte le modalità che vuole, ed utilizzare fino a due tecniche o attacchi, salvo Azioni Extra. Nella sua fase di difesa ogni giocatore può usare tutte le modalità che vuole, e per ogni attacco ricevuto scegliere se schivare, parare, contrattaccare o incassare se non può effettuare le azioni precedenti.

    Nella sua fase difensiva il giocatore che subisce l'attacco può usare tutte le modalità e tecniche che desidera.

    Può schivare se ha (Riflessi) >Velocità Avversaria e (Velocità) > (Velocità Avversaria ), in tal caso il danno subito è nullo e ottiene un bonus in velocità o attacco del 10% per la sua prossima fase offensiva. Se effettua più di una schivata può avere massimo +10% Att e +10% Vel.
    Può parare se ha (Riflessi) >= (Velocità Avversaria ), opponendo in questo caso la sua difesa all'attacco.
    Può controbattere ha (Riflessi) > (Velocità Avversaria), opponendo in questo caso il suo attacco all'attacco.
    Incassa se ha (Riflessi) <= (Velocità Avversaria ), riducendo il danno in base alla difesa opposta. In caso di colpo incassato si possono usare per difendersi le modalità e le tecniche ma la difesa totale sarà ridotta del 25% e si potranno subire effetti secondari in base all'azione, quali sbalzamento, sanguinamento, ecc...

    In fase difensiva si possono usare quante tecniche difensive si vuole e quante modalità si vuole per attacco ricevuto. Non si possono usare fasi difensive per attaccare ma si possono usare tecniche offensive per opporsi agli attacchi avversari.

    Al termine del turno inizia il giocatore con la velocità maggiore complessiva raggiunta nel turno precedente, inteso come il valore più alto tra tutte le fasi.

    In caso di più personaggi in gioco le fasi offensive verranno fatte in ordine di velocità e vi saranno fasi difensive solo per chi subisce un attacco, in ordine di velocità degli attacchi. In più giocatori vi è la possibilità di intercettare un colpo diretto ad un compagno
    Si può intercettare se (Riflessi) > (Velocità Avversaria) e (Velocità) > (Velocità Avversaria)

    In ogni caso potranno essere valutati dei bonus o dei malus alle schivate/parate ecc... in base alla distanza degli attacchi.

    Movimenti

    I movimenti pre fight e post fight sono regolati in funzione della difficoltà del terreno, dal rapporto tra la velocità dei vari giocatori e da altre varie ed eventuali quali ostacoli, imprevisti ecc...

    Scheda e Tecniche


    La Salute rappresenta la vitalità del PG, quando scende a zero muore, il Mana viene utilizzato nelle varie tecniche e se scende a Zero tutte le modalità a consumo attive cessano. L'Attacco è il parametro attivo nel calcolo del danno, la Difesa viene sottratta all'attacco nel computo del Danno che viene sottratto alla salute. La Velocità regola l'iniziativa nell'attacco, la velocità di movimento e di schivata del personaggio oltre a determinare gli attacchi extra. Oltre ad una base comune di tecniche, modalità e passive è possibile creare un proprio set di tecniche e stili, Le tecniche sono personalizzabili e rappresentano lo stile personale del vostro pg, verranno approvate previa accettazione del Master. Le tecniche possono avere due profili, con distribuzione diversa dei bonus statistica, i profili vanno specificati nella tecnica.

    CITAZIONE


    Nome:
    Età:
    Razza:
    Classe: Campione dell'Arena
    Nome Abilità Personale:
    ELO:

    Background:

    Hai 150 punti da distribuire a piacere.

    Statistiche


    Salute 20
    Mana 20
    Attacco 10
    Difesa 10
    Velocità 10
    Riflessi 10

    Passive


    Special One (ARENA) I - +20 [Stat 1]
    Special Two (ARENA) I - +15 [Stat 2]
    Special Three (ARENA) I - +10 [Stat 3]

    Modalità


    Campione dell'arena

    Modalità Two (ARENA) I - costo 5 mana a turno - +15 [Stat 2]
    Modalità One (ARENA) I - costo 10 mana a turno - +25 [Stat 1]
    Special Tool (ARENA) I - Costo 10 mana a turno +25 o +25% ad una statistica, per 2 turni, 5 mana per switchare statistica, Lo switch statistico non conta tra le azioni.2 Turni CD.
    Special Mod (ARENA) I - 5 Mana a turno - +25 tra [Stat 1] e [2] a scelta

    Tecniche


    Regen One (ARENA) I - Rigenera il 25% del mana massimo a turno per 5 turni - 4 turni cooldown. Il mana in eccesso verrà dissipato eventualmente nell'ambiente.
    Special Range (ARENA) I - costo 5 mana, durata 3 turni, 2 turni CD. +5 metri di range alla gittata delle tecniche +10 [Stat 1]
    Special Shield (ARENA) I - Costo 5 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 25% della Difesa dell'incantatore, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto.
    Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
    Special Shield (ARENA) II - Costo 10 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 50% della Difesa dell'incantatore. Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
    Special Attack (ARENA) I - Costo 20% danno prossimo attacco in mana, minimo 5 - Il prossimo attacco/magia colpisce con un danno aumentato del 30%, minimo 5 - Conta come azione Extra. 1 Turno CD
    Special Heal I (ARENA)- Costo 10 Mana - Rigenera il 50% della salute massima istantaneamente, poi dal turno successivo rigenera 5 Salute a turno per 3 turni. La salute eventualmente in eccesso dura fino al termine della rigenerazione. 4 Turni CD.
    Special Extra I (ARENA)- costo 5 Mana - questa spell conta come azione extra - hai un azione Extra usabile entro due turni - 3 turni CD
    Special Double Extra I (ARENA)- costo 15 Mana - questa spell conta come azione extra - hai due azioni Extra usabili entro due turni - 4 turni CD


    Tecniche Personali



    Special Tecnique (ARENA) I - Costo 10 Mana - permette di usare la propria abilità in battaglia, creando tre Tecniche Personali. Bonus Statistica +25% a una statistica. Gittata massima 10 Metri, area impatto massima in arrivo 2 metri. Effetti bonus: Massimo 2 per tecnica. 1 Turno CD
    F1 - [INSERIRE TECNICA] [Bonus][Bonus]
    F2 - [INSERIRE TECNICA] [Bonus][Bonus]
    F3 - [INSERIRE TECNICA] [Bonus][Bonus]

    Special Ultimate (ARENA) I - Costo 15 Mana - permette di utilizzare l'attacco finale della propria abilità - Bonus Statistica +50% ad una statistica a scelta +25% ad una seconda statistica a scelta, diversa dalla prima. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri. Effetti bonus: Massimo 4. 3 turni CD.
    F4 - [INSERIRE TECNICA] [Bonus][Bonus][Bonus][Bonus]

    Equipaggiamento

    Arma Principale:
    Arma Secondaria:
    Protezione:
    Calzari:
    Amuleto:
    Gadget:

    Effetti Bonus: ogni PG può aggiungere Effetti bonus alle sue tecniche personali per un totale di un totale di 10 punti effetto, distribuendoli a piacere tra fino ai massimi indicati per ogni tecnica. Effetti applicabili alle tecniche F e G.

    Punti Bonus Tecniche


    CITAZIONE

    1 Punto Bonus Tecniche


    +Attacco Maggiorato I - +10% Attacco
    +Difesa Amentata I - +10% Difesa
    +Velocità Aumentata I - +10% Velocità
    +Riflessi Aumentati I - +10% Riflessi
    +Mana Burn - consuma il mana avversario per il 15% del danno inflitto, minimo 1.
    +Sbalzamento - Se Att>Dif l'attacco sbalza di 5 metri
    +Malus Intenso- -15% ad una statistica avversaria, tranne salute e mana, per 1 turno, se l'attacco colpisce l'avversario.
    +Malus Lungo - -10% ad una statistica avversaria, tranne salute e mana, per 2 turni, se l'attacco colpisce l'avversario.
    +Malus Morbido - -5% ad una statistica avversaria, tranne salute e mana, per 3 turni, se l'attacco colpisce l'avversario.

    2 Punti Effetto Bonus


    +Attacco Maggiorato II - +20% Attacco
    +Difesa Amentata II - +20% Difesa
    +Velocità Aumentata II - +20% Velocità
    +Riflessi Aumentati II - +20% Riflessi
    +Danno Continuato I - l'attacco continua ad infliggere il 10% del danno inflitto per 2 turni se va a segno.
    +Concatenato - i colpi a segno tramite le tecniche concatenate aumentano l'attacco: è aumentato del 5% per il numero di colpi andati a segno.

    3 Punti Bonus Tecniche


    +Aura - La tecnica può diventare un aura, avendo effetto AoE pari alla gittata.
    +Residuo Statistico - Metà del bonus statistico della tecnica (per difetto) rimane fino alla propria successiva fase omologa (offensiva o difensiva che sia) inclusa.

    4 Punti Bonus Tecniche


    +Il bonus statistico della tecnica può essere convertito in malus fino alla prossima fase offensiva, inclusa, dell'utilizzatore.

    Armi e equipaggiamento: ogni eroe può scegliere esteticamente il suo equipaggiamento, le armi si dividono nelle varie categorie a seconda dell'effetto che generano. Ogni eroe ha 12 punti Equipaggiamento da spendere per il suo equipaggiamento. Massimo 1 Calzatura, 1 Protezione, 2 armi, 1 amuleto e gadgets illimitati.

    Punti Equipaggiamento


    CITAZIONE

    Armi Pesanti


    1 PE - [+10% ATT]
    2 PE - [+15% ATT]
    4 PE - [+25% ATT]

    Armi Leggere


    1 PE - [+5% ATT,+5% VEL]
    2 PE - [+5% ATT,+10% VEL]
    4 PE - [+10% ATT,+15% VEL]

    Armi Cordate


    1 PE - [+5% ATT,+5% VEL] - Range 5 metri max
    2 PE - [+10% ATT,+5% VEL] - Range 5 metri max
    4 PE - [+15% ATT,+10% VEL] - Range 5 metri max

    Armi A Distanza


    1 PE - [+5% VEL] - Range 15 metri max - 10 Proiettili a Fight
    2 PE - [+15% VEL] - Range 20 metri max - 15 Proiettili a Fight
    4 PE - [+25% VEL] - Range 25 metri max - 20 Proiettili a Fight

    Protezioni


    1 PE - [+10% DIF]
    2 PE - [+15% DIF]
    4 PE - [+25% DIF]

    Calzature


    1 PE - [+10% VEL]
    2 PE [+15% VEL]
    4 PE - [+25% VEL]

    Amuleti


    1 PE - [+10% RIF]
    2 PE - [+15% RIF]
    4 PE - [+25% RIF]

    Gadget - 1PE


    +Binocolo
    +Pozione Salute +30% Salute -3 usi a fight - l'eccedenza viene persa.
    +Pozione Mana +50% mana - 2 usi a fight - l'eccedenza viene persa.
    +Tonico +10% Stat a scelta, tranne Mana e Salute, Per 3 turni - 3 usi a fight - utilizzare il tonico sulla stessa statistica fintanto che il suo effetto è attivo ne prolungherà la durata.
    +100% proiettili aggiuntivi
    +Slot Terza Arma
    +Calzari Felpati - rumore dei passi ridotto
    +Armatura Mimetica - minore probabilità di essere individuato
    +Arma Da Lancio - [+5% VEL] - 10 metri - 5 a Fight
    +Fumogeno - gittata 10 metri 3 metri raggio d'effetto. - 2 a fight
    +Bomba Colla - [-10% Vel] - gittata 10 metri - 2 metri raggio d'effetto - 3 turni - 2 a fight.
    +Arma Elettrificata - I colpi a segno infliggono un malus del [10%] alla difesa - 3 turni - 2 a fight.
    +Taser - [-10% Att] se a segno - gittata 10 metri - 3 turni - 2 a fight.
    +Torcia
    2 Punti
    +Verranno Valutati Oggetti Personali.

    Meta
    CITAZIONE
    L'ambientazione è in beta e sarà soggetta ad aggiornamenti.


    Edited by Ensiferum - 28/4/2023, 17:05
     
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