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.PvP Arena
Manca poco all'arrivo dei Tre Consoli Imperiali, quando prenderanno possesso dei loro troni verrà dato l'accesso ai Campioni Dell'Arena. I campioni si daranno battaglia all'ultimo sangue per la gioia e la letizia dei Tre Consoli Imperiali. Alcuni di loro hanno scelto di essere li, al fine di testare le loro forze, altri sono schiavi e prigionieri, che hanno come unica possibilità di libertà quella della vittoria.
Alle soglie del tracollo del grande impero i nobili e i regnanti si erano chiusi nella loro vita lussuosa ed annoiata, il tracollo sarebbe arrivato dopo la loro morte ed era inevitabile. Ormai l'unico loro scopo era quello di ingannare la noia e usavano tutto il loro potere politico e magico per intrattenersi e non pensare alle colpe loro e dei loro avi.
Tu attendi nella tua cella buia il richiamo, il segnale di apertura della gabbia in cui sei confinato in attesa della battaglia che sancirà la tua vittoria o la tua morte. I corridoi che portano all'arena sono impregnati dell'odore del sangue dei vinti, ammonimento per i deboli, monito per i forti.
Un forte suono, un boato rimbombante, generato dal suonatore di corno segna l'apertura della porta che ti separa dal tuo avversario. Lungo il corridoio ti appare un'interfaccia che ti segnala l'inizio dell'incontro e ti chiede in quale scenario volete battervi. Il potere magico dei Consoli modificherà l'ambiente dell'arena in un misto tra le volontà dei combattenti e il gusto dei consoli.
Stai per entrare nell'arena! Seleziona le preferenze. Verrà fatta una media tra le scelte dei due giocatori. Effettuare le scelte.
Puoi consultare le regole del Gioco.
Senti un tremore di terra, l'arena sta cambiando per adattarsi al prossimo scontro. Preparati a dare il meglio di te. Entri quindi nell'arena e dopo che metti piede al suo interno lo scenario cambia.SPOILER (clicca per visualizzare)
Mappa:Rettangolare
Numero di giocatori per Team: 1
Numero di player per team: 0
Numero di team: 1
Limite di Turni: No
Team Neutrali: No
Dimensione Mappa: Media
Scenario: Random
Difficoltà Terreno: Facile
Ostacoli Visivi: Bassi
Minion Neutri: Bassi
Imprevisti: Bassi
Malus Generali: No
Battle Royale: No
Livello di difficoltà: D
Ti trovi in una piccola macchia di foresta. Noti subito che ti trovi a bordo mappa, per via dei alcune pareti azzurre dall'aspetto magico. Guardandoti introno a nord hai un lago parzialmente ghiacciato. In effetti fa parecchio freddo. Tra le sponde del lago noti che la parte di foresta si dilunga lungo le sponde del lago come una sottile striscia di verde. Alle tue spalle la parete rocciosa si estende verso ovest, alle tue spalle la parete si alza leggermente raggiungendo quasi i dieci metri di altezza.
Puoi intuire che il tuo avversario si trova nella mappa con te, non sai però dove e quando. La battaglia sarà all'ultimo sangue.
Puoi muoverti come meglio credi.CITAZIONEPuoi muoverti di 3 caselle su grigio chiaro, verde e bianco, mentre 1 casella al massimo su grigio scuro e azzurro a turno, gli spostamenti dovuti a tecniche esulano dal conto. Specifica bene in quote di quante caselle ti muovi e la direzione, lancia 1d20 per ogni casella attraversata.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Enyalie Kalya
Età: 18 (11 anni apparenti)
Razza: Psion
Classe: Campione dell'Arena
Nome Abilità Personale: Psi-kinesi
ELO: -
Background: Nacque in un mondo per lo più alieno, in una dimensione in cui si può dire che il popolo di quest'ultimo si è evoluto tra tecnologia e capacità psichiche sovraumane. Enyalie, nacque nel bel mezzo del popolo Psion, acquisendo anch'egli queste capacità legate alla mente, oltre a manipolare l'energia cinetica a proprio piacimento. Visse in perfetta tranquillità, dato che ha per lo più una mente da bambino, ma l'apparenza spesso inganna ed egli può apparire come una persona molto dura d'impatto, anche quando deve metterci tutta la sua determinazione per quanto riguarda il sconfiggere il proprio avversario.
Statistiche
Salute 50
Mana 50
Attacco 40
Difesa 30
Velocità 55
Riflessi 50
Passive
Special One (ARENA) I - +20 [VEL]
Special Two (ARENA) I - +15 [RIF]
Special Three (ARENA) I - +10 [ATT]
Modalità
Campione dell'arena
Modalità Two (ARENA) I - costo 5 mana a turno - +15 [RIF]
Modalità One (ARENA) I - costo 10 mana a turno - +25 [VEL]
Special Tool (ARENA) I - Costo 10 mana a turno +25 o +25% ad una statistica, per 2 turni, 5 mana per switchare statistica, Lo switch statistico non conta tra le azioni.2 Turni CD.
Special Mod (ARENA) I - 5 Mana a turno - +25 tra [VEL] e [RIF] a scelta
Tecniche
Regen One (ARENA) I - Rigenera il 25% del mana massimo a turno per 5 turni - 4 turni cooldown. Il mana in eccesso verrà dissipato eventualmente nell'ambiente.
Special Range (ARENA) I - costo 5 mana, durata 3 turni, 2 turni CD. +5 metri di range alla gittata delle tecniche +10 [VEL]
Special Shield (ARENA) I - Costo 5 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 25% della Difesa dell'incantatore, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto.
Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Shield (ARENA) II - Costo 10 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 50% della Difesa dell'incantatore. Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Attack (ARENA) I - Costo 20% danno prossimo attacco in mana, minimo 5 - Il prossimo attacco/magia colpisce con un danno aumentato del 30%, minimo 5 - Conta come azione Extra. 1 Turno CD
Special Heal I (ARENA)- Costo 10 Mana - Rigenera il 50% della salute massima istantaneamente, poi dal turno successivo rigenera 5 Salute a turno per 3 turni. La salute eventualmente in eccesso dura fino al termine della rigenerazione. 4 Turni CD.
Special Extra I (ARENA)- costo 5 Mana - questa spell conta come azione extra - hai un azione Extra usabile entro due turni - 3 turni CD
Special Double Extra I (ARENA)- costo 15 Mana - questa spell conta come azione extra - hai due azioni Extra usabili entro due turni - 4 turni CD
Tecniche Personali
Special Tecnique (ARENA) I - Costo 10 Mana - permette di usare la propria abilità in battaglia, creando tre Tecniche Personali. Bonus Statistica +25% a una statistica. Gittata massima 10 Metri, area impatto massima in arrivo 2 metri. Effetti bonus: Massimo 2 per tecnica. 1 Turno CD
F1 - [Psychokinesi I - Costo 10 Mana - [eff. passivo: oscuravisione; Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di manipolare gli oggetti/armi semplicemente sfruttando i suoi poteri psichici in grado di sollevarli letteralmente in alto, in basso, a destra e sinistra. Questa capacità al momento ha un range d’azione, attraverso un perimetro però di 360 gradi. Inoltre, questa tecnica può permettere di creare un’onda d’urto capace di sbalzare l’avversario. Se Att>Dif l'attacco sbalza di 5 metri.
Bonus Statistica +25% Velocità. Gittata massima 10 Metri, area
impatto massima in arrivo 10 metri. 1 Turno CD ] [Aura][Sbalzamento]
F2 - [Teletrasporto I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di
teletrasportarsi a corto raggio, sfruttando per l’appunto i suoi poteri psichici in grado di spostarsi con maggiore agilità
all’interno del campo, questo però con un costo di mana. Bonus Statistica +45% Velocità. Gittata massima 10 Metri. 1 Turno CD ] [Velocità Aumentata II]
F3 - [Gravity I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di aumentare la gravità, oppure diminuirla a seconda delle proprie esigenze. Chiaramente, aumentando la gravità all’interno del campo, può succedere che l’avversario abbia un malus in velocità
o riflessi. A differenza però, la gravità può ritornare allo stato attuale attraverso un consumo di mana, o sfruttare la gravità per un
beneficio soggettivo. Bonus Statistica +25% Velocità +20% Riflessi -15% (Velocità avversari colpiti) per un turno se l'attacco va a segno. Gittata massima 10 Metri. Area Impatto 2 metri. 1 Turno CD. [Riflessi Aumentati II][Malus Intenso]
Special Ultimate (ARENA) I - Costo 15 Mana - permette di utilizzare l'attacco finale della propria abilità - Bonus Statistica +50% ad una statistica a scelta +25% ad una seconda statistica a scelta, diversa dalla prima. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri. Effetti bonus: Massimo 4. 3 turni CD.
F4 - [Illusione della paura I - Costo 15 Mana - Attraverso il potere della mente, il personaggio crea una tremenda illusione che andrà ad incidere la paura del soggetto che dinnanzi a sé, ed esso può essere in grado di ricevere un malus momentaneo. +50% Velocità e +25% Attacco. - 15% Difesa avversaria, per 1 turno, se l'attacco colpisce l'avversario. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri.] [Malus Intenso]
Equipaggiamento
Arma Principale:
Lame corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Arma Secondaria:
Spada corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Protezione:
Armatura leggera [+15% DIF] [2 PE]
Calzari:
Calzari felpati [+15% VEL] [2 PE]
Amuleto: Celere I [+10% RIF] [1 PE]
Gadget:
Torcia [1PE]
+Calzari
Felpati - rumore dei passi ridotto [1PE]
+Armatura
Mimetica - minore probabilità di essere individuato[1 PE]VSSPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE????. -
.
[DELETE] Lancio: 34
- 3d20
- 1
- 18
- 15
- Inviato il
- 14/6/2023, 16:02
- InSoMyICa$~
Edited by InSoMyICa$~ - 6/9/2023, 12:43. -
.PvP Arena
Ti muovi fino al limitare della foresta coprendo i metri che ti separano da esso ungo il costone di roccia.
Arrivato al limitare della stessa noti un branco di orsi che si muovono poco oltre l'inizio della vegetazione. Il passo felpato ti permette di non essere scoperto dal loro udito. Non avresti problemi ad eliminarli se lo desideri.CITAZIONEPuoi sconfiggere gli orsi in maniera autoconclusiva se vuoi farlo.
In alternativa puoi continuare a muoverti.CITAZIONEPuoi muoverti di 3 caselle su grigio chiaro, verde e bianco, mentre 1 casella al massimo su grigio scuro e azzurro a turno, gli spostamenti dovuti a tecniche esulano dal conto. Specifica bene in quote di quante caselle ti muovi e la direzione, lancia 1d20 per ogni casella attraversata.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Enyalie Kalya
Età: 18 (11 anni apparenti)
Razza: Psion
Classe: Campione dell'Arena
Nome Abilità Personale: Psi-kinesi
ELO: -
Background: Nacque in un mondo per lo più alieno, in una dimensione in cui si può dire che il popolo di quest'ultimo si è evoluto tra tecnologia e capacità psichiche sovraumane. Enyalie, nacque nel bel mezzo del popolo Psion, acquisendo anch'egli queste capacità legate alla mente, oltre a manipolare l'energia cinetica a proprio piacimento. Visse in perfetta tranquillità, dato che ha per lo più una mente da bambino, ma l'apparenza spesso inganna ed egli può apparire come una persona molto dura d'impatto, anche quando deve metterci tutta la sua determinazione per quanto riguarda il sconfiggere il proprio avversario.
Statistiche
Salute 50
Mana 50
Attacco 40
Difesa 30
Velocità 55
Riflessi 50
Passive
Special One (ARENA) I - +20 [VEL]
Special Two (ARENA) I - +15 [RIF]
Special Three (ARENA) I - +10 [ATT]
Modalità
Campione dell'arena
Modalità Two (ARENA) I - costo 5 mana a turno - +15 [RIF]
Modalità One (ARENA) I - costo 10 mana a turno - +25 [VEL]
Special Tool (ARENA) I - Costo 10 mana a turno +25 o +25% ad una statistica, per 2 turni, 5 mana per switchare statistica, Lo switch statistico non conta tra le azioni.2 Turni CD.
Special Mod (ARENA) I - 5 Mana a turno - +25 tra [VEL] e [RIF] a scelta
Tecniche
Regen One (ARENA) I - Rigenera il 25% del mana massimo a turno per 5 turni - 4 turni cooldown. Il mana in eccesso verrà dissipato eventualmente nell'ambiente.
Special Range (ARENA) I - costo 5 mana, durata 3 turni, 2 turni CD. +5 metri di range alla gittata delle tecniche +10 [VEL]
Special Shield (ARENA) I - Costo 5 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 25% della Difesa dell'incantatore, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto.
Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Shield (ARENA) II - Costo 10 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 50% della Difesa dell'incantatore. Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Attack (ARENA) I - Costo 20% danno prossimo attacco in mana, minimo 5 - Il prossimo attacco/magia colpisce con un danno aumentato del 30%, minimo 5 - Conta come azione Extra. 1 Turno CD
Special Heal I (ARENA)- Costo 10 Mana - Rigenera il 50% della salute massima istantaneamente, poi dal turno successivo rigenera 5 Salute a turno per 3 turni. La salute eventualmente in eccesso dura fino al termine della rigenerazione. 4 Turni CD.
Special Extra I (ARENA)- costo 5 Mana - questa spell conta come azione extra - hai un azione Extra usabile entro due turni - 3 turni CD
Special Double Extra I (ARENA)- costo 15 Mana - questa spell conta come azione extra - hai due azioni Extra usabili entro due turni - 4 turni CD
Tecniche Personali
Special Tecnique (ARENA) I - Costo 10 Mana - permette di usare la propria abilità in battaglia, creando tre Tecniche Personali. Bonus Statistica +25% a una statistica. Gittata massima 10 Metri, area impatto massima in arrivo 2 metri. Effetti bonus: Massimo 2 per tecnica. 1 Turno CD
F1 - [Psychokinesi I - Costo 10 Mana - [eff. passivo: oscuravisione; Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di manipolare gli oggetti/armi semplicemente sfruttando i suoi poteri psichici in grado di sollevarli letteralmente in alto, in basso, a destra e sinistra. Questa capacità al momento ha un range d’azione, attraverso un perimetro però di 360 gradi. Inoltre, questa tecnica può permettere di creare un’onda d’urto capace di sbalzare l’avversario. Se Att>Dif l'attacco sbalza di 5 metri.
Bonus Statistica +25% Velocità. Gittata massima 10 Metri, area
impatto massima in arrivo 10 metri. 1 Turno CD ] [Aura][Sbalzamento]
F2 - [Teletrasporto I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di
teletrasportarsi a corto raggio, sfruttando per l’appunto i suoi poteri psichici in grado di spostarsi con maggiore agilità
all’interno del campo, questo però con un costo di mana. Bonus Statistica +45% Velocità. Gittata massima 10 Metri. 1 Turno CD ] [Velocità Aumentata II]
F3 - [Gravity I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di aumentare la gravità, oppure diminuirla a seconda delle proprie esigenze. Chiaramente, aumentando la gravità all’interno del campo, può succedere che l’avversario abbia un malus in velocità
o riflessi. A differenza però, la gravità può ritornare allo stato attuale attraverso un consumo di mana, o sfruttare la gravità per un
beneficio soggettivo. Bonus Statistica +25% Velocità +20% Riflessi -15% (Velocità avversari colpiti) per un turno se l'attacco va a segno. Gittata massima 10 Metri. Area Impatto 2 metri. 1 Turno CD. [Riflessi Aumentati II][Malus Intenso]
Special Ultimate (ARENA) I - Costo 15 Mana - permette di utilizzare l'attacco finale della propria abilità - Bonus Statistica +50% ad una statistica a scelta +25% ad una seconda statistica a scelta, diversa dalla prima. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri. Effetti bonus: Massimo 4. 3 turni CD.
F4 - [Illusione della paura I - Costo 15 Mana - Attraverso il potere della mente, il personaggio crea una tremenda illusione che andrà ad incidere la paura del soggetto che dinnanzi a sé, ed esso può essere in grado di ricevere un malus momentaneo. +50% Velocità e +25% Attacco. - 15% Difesa avversaria, per 1 turno, se l'attacco colpisce l'avversario. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri.] [Malus Intenso]
Equipaggiamento
Arma Principale:
Lame corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Arma Secondaria:
Spada corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Protezione:
Armatura leggera [+15% DIF] [2 PE]
Calzari:
Calzari felpati [+15% VEL] [2 PE]
Amuleto: Celere I [+10% RIF] [1 PE]
Gadget:
Torcia [1PE]
+Calzari
Felpati - rumore dei passi ridotto [1PE]
+Armatura
Mimetica - minore probabilità di essere individuato[1 PE]VSSPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE????. -
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[DELETE] Lancio: 18
- 3d20
- 4
- 5
- 9
- Inviato il
- 15/6/2023, 08:10
- InSoMyICa$~
Edited by InSoMyICa$~ - 6/9/2023, 12:43. -
.PvP Arena
Attraversi la striscia sottile di foresta fino a spuntare su un secondo costone di roccia. Gli orsi non hanno mostrato interesse ne aggressività al tuo passaggio e sei passato indisturbato.
Ti trovi ora davanti ad un ripido costone di roccia di circa 10 metri, il costone continua per diversi metri impedendoti di aggirarlo con facilità, puoi arrampicarti e scavalcarlo se lo desideri. La vetta ti darà anche una buona visuale sulla zona.CITAZIONEPuoi muoverti di 3 caselle su grigio chiaro, verde e bianco, mentre 1 casella al massimo su grigio scuro e azzurro a turno, gli spostamenti dovuti a tecniche esulano dal conto. Specifica bene in quote di quante caselle ti muovi e la direzione, lancia 1d20 per ogni casella attraversata.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Enyalie Kalya
Età: 18 (11 anni apparenti)
Razza: Psion
Classe: Campione dell'Arena
Nome Abilità Personale: Psi-kinesi
ELO: -
Background: Nacque in un mondo per lo più alieno, in una dimensione in cui si può dire che il popolo di quest'ultimo si è evoluto tra tecnologia e capacità psichiche sovraumane. Enyalie, nacque nel bel mezzo del popolo Psion, acquisendo anch'egli queste capacità legate alla mente, oltre a manipolare l'energia cinetica a proprio piacimento. Visse in perfetta tranquillità, dato che ha per lo più una mente da bambino, ma l'apparenza spesso inganna ed egli può apparire come una persona molto dura d'impatto, anche quando deve metterci tutta la sua determinazione per quanto riguarda il sconfiggere il proprio avversario.
Statistiche
Salute 50
Mana 50
Attacco 40
Difesa 30
Velocità 55
Riflessi 50
Passive
Special One (ARENA) I - +20 [VEL]
Special Two (ARENA) I - +15 [RIF]
Special Three (ARENA) I - +10 [ATT]
Modalità
Campione dell'arena
Modalità Two (ARENA) I - costo 5 mana a turno - +15 [RIF]
Modalità One (ARENA) I - costo 10 mana a turno - +25 [VEL]
Special Tool (ARENA) I - Costo 10 mana a turno +25 o +25% ad una statistica, per 2 turni, 5 mana per switchare statistica, Lo switch statistico non conta tra le azioni.2 Turni CD.
Special Mod (ARENA) I - 5 Mana a turno - +25 tra [VEL] e [RIF] a scelta
Tecniche
Regen One (ARENA) I - Rigenera il 25% del mana massimo a turno per 5 turni - 4 turni cooldown. Il mana in eccesso verrà dissipato eventualmente nell'ambiente.
Special Range (ARENA) I - costo 5 mana, durata 3 turni, 2 turni CD. +5 metri di range alla gittata delle tecniche +10 [VEL]
Special Shield (ARENA) I - Costo 5 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 25% della Difesa dell'incantatore, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto.
Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Shield (ARENA) II - Costo 10 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 50% della Difesa dell'incantatore. Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Attack (ARENA) I - Costo 20% danno prossimo attacco in mana, minimo 5 - Il prossimo attacco/magia colpisce con un danno aumentato del 30%, minimo 5 - Conta come azione Extra. 1 Turno CD
Special Heal I (ARENA)- Costo 10 Mana - Rigenera il 50% della salute massima istantaneamente, poi dal turno successivo rigenera 5 Salute a turno per 3 turni. La salute eventualmente in eccesso dura fino al termine della rigenerazione. 4 Turni CD.
Special Extra I (ARENA)- costo 5 Mana - questa spell conta come azione extra - hai un azione Extra usabile entro due turni - 3 turni CD
Special Double Extra I (ARENA)- costo 15 Mana - questa spell conta come azione extra - hai due azioni Extra usabili entro due turni - 4 turni CD
Tecniche Personali
Special Tecnique (ARENA) I - Costo 10 Mana - permette di usare la propria abilità in battaglia, creando tre Tecniche Personali. Bonus Statistica +25% a una statistica. Gittata massima 10 Metri, area impatto massima in arrivo 2 metri. Effetti bonus: Massimo 2 per tecnica. 1 Turno CD
F1 - [Psychokinesi I - Costo 10 Mana - [eff. passivo: oscuravisione; Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di manipolare gli oggetti/armi semplicemente sfruttando i suoi poteri psichici in grado di sollevarli letteralmente in alto, in basso, a destra e sinistra. Questa capacità al momento ha un range d’azione, attraverso un perimetro però di 360 gradi. Inoltre, questa tecnica può permettere di creare un’onda d’urto capace di sbalzare l’avversario. Se Att>Dif l'attacco sbalza di 5 metri.
Bonus Statistica +25% Velocità. Gittata massima 10 Metri, area
impatto massima in arrivo 10 metri. 1 Turno CD ] [Aura][Sbalzamento]
F2 - [Teletrasporto I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di
teletrasportarsi a corto raggio, sfruttando per l’appunto i suoi poteri psichici in grado di spostarsi con maggiore agilità
all’interno del campo, questo però con un costo di mana. Bonus Statistica +45% Velocità. Gittata massima 10 Metri. 1 Turno CD ] [Velocità Aumentata II]
F3 - [Gravity I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di aumentare la gravità, oppure diminuirla a seconda delle proprie esigenze. Chiaramente, aumentando la gravità all’interno del campo, può succedere che l’avversario abbia un malus in velocità
o riflessi. A differenza però, la gravità può ritornare allo stato attuale attraverso un consumo di mana, o sfruttare la gravità per un
beneficio soggettivo. Bonus Statistica +25% Velocità +20% Riflessi -15% (Velocità avversari colpiti) per un turno se l'attacco va a segno. Gittata massima 10 Metri. Area Impatto 2 metri. 1 Turno CD. [Riflessi Aumentati II][Malus Intenso]
Special Ultimate (ARENA) I - Costo 15 Mana - permette di utilizzare l'attacco finale della propria abilità - Bonus Statistica +50% ad una statistica a scelta +25% ad una seconda statistica a scelta, diversa dalla prima. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri. Effetti bonus: Massimo 4. 3 turni CD.
F4 - [Illusione della paura I - Costo 15 Mana - Attraverso il potere della mente, il personaggio crea una tremenda illusione che andrà ad incidere la paura del soggetto che dinnanzi a sé, ed esso può essere in grado di ricevere un malus momentaneo. +50% Velocità e +25% Attacco. - 15% Difesa avversaria, per 1 turno, se l'attacco colpisce l'avversario. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri.] [Malus Intenso]
Equipaggiamento
Arma Principale:
Lame corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Arma Secondaria:
Spada corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Protezione:
Armatura leggera [+15% DIF] [2 PE]
Calzari:
Calzari felpati [+15% VEL] [2 PE]
Amuleto: Celere I [+10% RIF] [1 PE]
Gadget:
Torcia [1PE]
+Calzari
Felpati - rumore dei passi ridotto [1PE]
+Armatura
Mimetica - minore probabilità di essere individuato[1 PE]VSSPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE????. -
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[DELETE] Lancio: 5
- 1d20
- 5
- Inviato il
- 16/6/2023, 16:02
- InSoMyICa$~
Edited by InSoMyICa$~ - 6/9/2023, 12:43. -
.PvP Arena
Ti arrampichi sul crinale di roccia per migliorare la tua visibilità, ti guardi quindi intorno quando noti una sagoma posta sul crinale a circa 15 metri da te. Una notifica ti toglie ogni dubbio.
Contatto visivo con nemico.
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La mappa si aggiorna rivlandosi nella sua interezza. Il nemico ti scruta con il suo sguardo vacuo e pieno di livore.
Fa cenno di attaccarlo, confidando molto nelle sue capacità difensive.CITAZIONEPuoi muoverti di 3 caselle su grigio chiaro, verde e bianco, mentre 1 casella al massimo su grigio scuro e azzurro a turno, gli spostamenti dovuti a tecniche esulano dal conto. Specifica bene in quote di quante caselle ti muovi e la direzione, lancia 1d20 per ogni casella attraversata.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Enyalie Kalya
Età: 18 (11 anni apparenti)
Razza: Psion
Classe: Campione dell'Arena
Nome Abilità Personale: Psi-kinesi
ELO: -
Background: Nacque in un mondo per lo più alieno, in una dimensione in cui si può dire che il popolo di quest'ultimo si è evoluto tra tecnologia e capacità psichiche sovraumane. Enyalie, nacque nel bel mezzo del popolo Psion, acquisendo anch'egli queste capacità legate alla mente, oltre a manipolare l'energia cinetica a proprio piacimento. Visse in perfetta tranquillità, dato che ha per lo più una mente da bambino, ma l'apparenza spesso inganna ed egli può apparire come una persona molto dura d'impatto, anche quando deve metterci tutta la sua determinazione per quanto riguarda il sconfiggere il proprio avversario.
Statistiche
Salute 50
Mana 50
Attacco 40
Difesa 30
Velocità 55
Riflessi 50
Passive
Special One (ARENA) I - +20 [VEL]
Special Two (ARENA) I - +15 [RIF]
Special Three (ARENA) I - +10 [ATT]
Modalità
Campione dell'arena
Modalità Two (ARENA) I - costo 5 mana a turno - +15 [RIF]
Modalità One (ARENA) I - costo 10 mana a turno - +25 [VEL]
Special Tool (ARENA) I - Costo 10 mana a turno +25 o +25% ad una statistica, per 2 turni, 5 mana per switchare statistica, Lo switch statistico non conta tra le azioni.2 Turni CD.
Special Mod (ARENA) I - 5 Mana a turno - +25 tra [VEL] e [RIF] a scelta
Tecniche
Regen One (ARENA) I - Rigenera il 25% del mana massimo a turno per 5 turni - 4 turni cooldown. Il mana in eccesso verrà dissipato eventualmente nell'ambiente.
Special Range (ARENA) I - costo 5 mana, durata 3 turni, 2 turni CD. +5 metri di range alla gittata delle tecniche +10 [VEL]
Special Shield (ARENA) I - Costo 5 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 25% della Difesa dell'incantatore, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto.
Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Shield (ARENA) II - Costo 10 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 50% della Difesa dell'incantatore. Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Attack (ARENA) I - Costo 20% danno prossimo attacco in mana, minimo 5 - Il prossimo attacco/magia colpisce con un danno aumentato del 30%, minimo 5 - Conta come azione Extra. 1 Turno CD
Special Heal I (ARENA)- Costo 10 Mana - Rigenera il 50% della salute massima istantaneamente, poi dal turno successivo rigenera 5 Salute a turno per 3 turni. La salute eventualmente in eccesso dura fino al termine della rigenerazione. 4 Turni CD.
Special Extra I (ARENA)- costo 5 Mana - questa spell conta come azione extra - hai un azione Extra usabile entro due turni - 3 turni CD
Special Double Extra I (ARENA)- costo 15 Mana - questa spell conta come azione extra - hai due azioni Extra usabili entro due turni - 4 turni CD
Tecniche Personali
Special Tecnique (ARENA) I - Costo 10 Mana - permette di usare la propria abilità in battaglia, creando tre Tecniche Personali. Bonus Statistica +25% a una statistica. Gittata massima 10 Metri, area impatto massima in arrivo 2 metri. Effetti bonus: Massimo 2 per tecnica. 1 Turno CD
F1 - [Psychokinesi I - Costo 10 Mana - [eff. passivo: oscuravisione; Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di manipolare gli oggetti/armi semplicemente sfruttando i suoi poteri psichici in grado di sollevarli letteralmente in alto, in basso, a destra e sinistra. Questa capacità al momento ha un range d’azione, attraverso un perimetro però di 360 gradi. Inoltre, questa tecnica può permettere di creare un’onda d’urto capace di sbalzare l’avversario. Se Att>Dif l'attacco sbalza di 5 metri.
Bonus Statistica +25% Velocità. Gittata massima 10 Metri, area
impatto massima in arrivo 10 metri. 1 Turno CD ] [Aura][Sbalzamento]
F2 - [Teletrasporto I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di
teletrasportarsi a corto raggio, sfruttando per l’appunto i suoi poteri psichici in grado di spostarsi con maggiore agilità
all’interno del campo, questo però con un costo di mana. Bonus Statistica +45% Velocità. Gittata massima 10 Metri. 1 Turno CD ] [Velocità Aumentata II]
F3 - [Gravity I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di aumentare la gravità, oppure diminuirla a seconda delle proprie esigenze. Chiaramente, aumentando la gravità all’interno del campo, può succedere che l’avversario abbia un malus in velocità
o riflessi. A differenza però, la gravità può ritornare allo stato attuale attraverso un consumo di mana, o sfruttare la gravità per un
beneficio soggettivo. Bonus Statistica +25% Velocità +20% Riflessi -15% (Velocità avversari colpiti) per un turno se l'attacco va a segno. Gittata massima 10 Metri. Area Impatto 2 metri. 1 Turno CD. [Riflessi Aumentati II][Malus Intenso]
Special Ultimate (ARENA) I - Costo 15 Mana - permette di utilizzare l'attacco finale della propria abilità - Bonus Statistica +50% ad una statistica a scelta +25% ad una seconda statistica a scelta, diversa dalla prima. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri. Effetti bonus: Massimo 4. 3 turni CD.
F4 - [Illusione della paura I - Costo 15 Mana - Attraverso il potere della mente, il personaggio crea una tremenda illusione che andrà ad incidere la paura del soggetto che dinnanzi a sé, ed esso può essere in grado di ricevere un malus momentaneo. +50% Velocità e +25% Attacco. - 15% Difesa avversaria, per 1 turno, se l'attacco colpisce l'avversario. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri.] [Malus Intenso]
Equipaggiamento
Arma Principale:
Lame corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Arma Secondaria:
Spada corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Protezione:
Armatura leggera [+15% DIF] [2 PE]
Calzari:
Calzari felpati [+15% VEL] [2 PE]
Amuleto: Celere I [+10% RIF] [1 PE]
Gadget:
Torcia [1PE]
+Calzari
Felpati - rumore dei passi ridotto [1PE]
+Armatura
Mimetica - minore probabilità di essere individuato[1 PE]VSSPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Ascia
Salute 60
Mana 45
Attacco 40+25%=50
Difesa 90+25%=113
Velocità 20
Riflessi 20+15%=23
Arma Principale: Ascia [+25% ATT - 4 Punti]
Arma Secondaria:
Protezione: [+25% DIF - 4 Punti]
Calzari:
Amuleto: [+15% RIF - 2 Punti]
Gadget: Pozione Salute (0/3)[+30% Salute - 1 Punto], Tonico (0/3) [+10% Stat - 1 Punto]. -
.
[DELETE] Lancio: 7
- 1d20
- 7
- Inviato il
- 18/6/2023, 11:42
- InSoMyICa$~
Edited by InSoMyICa$~ - 6/9/2023, 12:42. -
.CITAZIONESegna le tecniche che usi e scala il mana speso e indica i bonus eventuali. Muovendoti lungo il crinale puoi spostarti di una casella.PvP Arena
Ti avvicini al nemico di 5 metri, giusto per averlo a portata di mano, lanci la tua spada facendola roteare oltre il tuo avversario per poi richiamarla verso di te con i tuoi poteri psicocinetici, in modo da colpire il nemico con la traiettoria.
Il nemico però è molto coriaceo e incassa il colpo senza troppi problemi, una difesa come la sua sicuramente è molto molto difficile da superare.
Immobile l'orco rosso ti guarda con aria di sfida con un sorriso beffardo.CITAZIONEPuoi muoverti di 3 caselle su grigio chiaro, verde e bianco, mentre 1 casella al massimo su grigio scuro e azzurro a turno, gli spostamenti dovuti a tecniche esulano dal conto. Specifica bene in quote di quante caselle ti muovi e la direzione, lancia 1d20 per ogni casella attraversata.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Enyalie Kalya
Età: 18 (11 anni apparenti)
Razza: Psion
Classe: Campione dell'Arena
Nome Abilità Personale: Psi-kinesi
ELO: -
Background: Nacque in un mondo per lo più alieno, in una dimensione in cui si può dire che il popolo di quest'ultimo si è evoluto tra tecnologia e capacità psichiche sovraumane. Enyalie, nacque nel bel mezzo del popolo Psion, acquisendo anch'egli queste capacità legate alla mente, oltre a manipolare l'energia cinetica a proprio piacimento. Visse in perfetta tranquillità, dato che ha per lo più una mente da bambino, ma l'apparenza spesso inganna ed egli può apparire come una persona molto dura d'impatto, anche quando deve metterci tutta la sua determinazione per quanto riguarda il sconfiggere il proprio avversario.
Statistiche
Salute 50
Mana 50
Attacco 40
Difesa 30
Velocità 55
Riflessi 50
Passive
Special One (ARENA) I - +20 [VEL]
Special Two (ARENA) I - +15 [RIF]
Special Three (ARENA) I - +10 [ATT]
Modalità
Campione dell'arena
Modalità Two (ARENA) I - costo 5 mana a turno - +15 [RIF]
Modalità One (ARENA) I - costo 10 mana a turno - +25 [VEL]
Special Tool (ARENA) I - Costo 10 mana a turno +25 o +25% ad una statistica, per 2 turni, 5 mana per switchare statistica, Lo switch statistico non conta tra le azioni.2 Turni CD.
Special Mod (ARENA) I - 5 Mana a turno - +25 tra [VEL] e [RIF] a scelta
Tecniche
Regen One (ARENA) I - Rigenera il 25% del mana massimo a turno per 5 turni - 4 turni cooldown. Il mana in eccesso verrà dissipato eventualmente nell'ambiente.
Special Range (ARENA) I - costo 5 mana, durata 3 turni, 2 turni CD. +5 metri di range alla gittata delle tecniche +10 [VEL]
Special Shield (ARENA) I - Costo 5 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 25% della Difesa dell'incantatore, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto.
Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Shield (ARENA) II - Costo 10 mana Crea uno scudo che protegge un numero di danni fisici o magici pari al 50% della Difesa dell'incantatore. Dura 2 turni al massimo, se subisce più danni della sua capacità viene distrutto. 1 Turno CD.
Special Attack (ARENA) I - Costo 20% danno prossimo attacco in mana, minimo 5 - Il prossimo attacco/magia colpisce con un danno aumentato del 30%, minimo 5 - Conta come azione Extra. 1 Turno CD
Special Heal I (ARENA)- Costo 10 Mana - Rigenera il 50% della salute massima istantaneamente, poi dal turno successivo rigenera 5 Salute a turno per 3 turni. La salute eventualmente in eccesso dura fino al termine della rigenerazione. 4 Turni CD.
Special Extra I (ARENA)- costo 5 Mana - questa spell conta come azione extra - hai un azione Extra usabile entro due turni - 3 turni CD
Special Double Extra I (ARENA)- costo 15 Mana - questa spell conta come azione extra - hai due azioni Extra usabili entro due turni - 4 turni CD
Tecniche Personali
Special Tecnique (ARENA) I - Costo 10 Mana - permette di usare la propria abilità in battaglia, creando tre Tecniche Personali. Bonus Statistica +25% a una statistica. Gittata massima 10 Metri, area impatto massima in arrivo 2 metri. Effetti bonus: Massimo 2 per tecnica. 1 Turno CD
F1 - [Psychokinesi I - Costo 10 Mana - [eff. passivo: oscuravisione; Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di manipolare gli oggetti/armi semplicemente sfruttando i suoi poteri psichici in grado di sollevarli letteralmente in alto, in basso, a destra e sinistra. Questa capacità al momento ha un range d’azione, attraverso un perimetro però di 360 gradi. Inoltre, questa tecnica può permettere di creare un’onda d’urto capace di sbalzare l’avversario. Se Att>Dif l'attacco sbalza di 5 metri.
Bonus Statistica +25% Velocità. Gittata massima 10 Metri, area
impatto massima in arrivo 10 metri. 1 Turno CD ] [Aura][Sbalzamento]
F2 - [Teletrasporto I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di
teletrasportarsi a corto raggio, sfruttando per l’appunto i suoi poteri psichici in grado di spostarsi con maggiore agilità
all’interno del campo, questo però con un costo di mana. Bonus Statistica +45% Velocità. Gittata massima 10 Metri. 1 Turno CD ] [Velocità Aumentata II]
F3 - [Gravity I - Costo 10 Mana - [Oscuravisione: Il personaggio è in grado di vedere al buio tramite una visione
periferica in bianco e nero] Attraverso il potere della mente, il personaggio è in grado di aumentare la gravità, oppure diminuirla a seconda delle proprie esigenze. Chiaramente, aumentando la gravità all’interno del campo, può succedere che l’avversario abbia un malus in velocità
o riflessi. A differenza però, la gravità può ritornare allo stato attuale attraverso un consumo di mana, o sfruttare la gravità per un
beneficio soggettivo. Bonus Statistica +25% Velocità +20% Riflessi -15% (Velocità avversari colpiti) per un turno se l'attacco va a segno. Gittata massima 10 Metri. Area Impatto 2 metri. 1 Turno CD. [Riflessi Aumentati II][Malus Intenso]
Special Ultimate (ARENA) I - Costo 15 Mana - permette di utilizzare l'attacco finale della propria abilità - Bonus Statistica +50% ad una statistica a scelta +25% ad una seconda statistica a scelta, diversa dalla prima. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri. Effetti bonus: Massimo 4. 3 turni CD.
F4 - [Illusione della paura I - Costo 15 Mana - Attraverso il potere della mente, il personaggio crea una tremenda illusione che andrà ad incidere la paura del soggetto che dinnanzi a sé, ed esso può essere in grado di ricevere un malus momentaneo. +50% Velocità e +25% Attacco. - 15% Difesa avversaria, per 1 turno, se l'attacco colpisce l'avversario. Gittata massima 20 Metri, area impatto massima in arrivo 5 metri.] [Malus Intenso]
Equipaggiamento
Arma Principale:
Lame corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Arma Secondaria:
Spada corta [2PE]- [+5% ATT,+10% VEL]
Protezione:
Armatura leggera [+15% DIF] [2 PE]
Calzari:
Calzari felpati [+15% VEL] [2 PE]
Amuleto: Celere I [+10% RIF] [1 PE]
Gadget:
Torcia [1PE]
+Calzari
Felpati - rumore dei passi ridotto [1PE]
+Armatura
Mimetica - minore probabilità di essere individuato[1 PE]VSSPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONENome: Ascia
Salute 60
Mana 45
Attacco 40+25%=50
Difesa 90+25%=113
Velocità 20
Riflessi 20+15%=23
Arma Principale: Ascia [+25% ATT - 4 Punti]
Arma Secondaria:
Protezione: [+25% DIF - 4 Punti]
Calzari:
Amuleto: [+15% RIF - 2 Punti]
Gadget: Pozione Salute (0/3)[+30% Salute - 1 Punto], Tonico (0/3) [+10% Stat - 1 Punto].